FFGGWP
Les suggestions couvrent les profils consultés et les joueurs croisés dans leurs parties.
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ConfidentialitéConditionsMentions légalesMéthodologie

FFGGWP · Des chiffres vérifiables

Méthodologie

Les statistiques affichées sont calculées sur l’échantillon de matchs visible. Les remakes sont exclus lorsque cela est indiqué, le KDA correspond à (éliminations + assists) divisé par les morts, avec un traitement séparé des parties sans mort. La taille et la fraîcheur de l’échantillon sont affichées et aucun MMR ou ELO caché n’est estimé.

Dernière mise à jour
29 septembre 2026
Méthode active
v2
Mode actuel
Données Riot Games
Lecture
7 min de lecture
Visibletaille et fraîcheur de l’échantillon
0MMR ou ELO caché estimé
100 / 20matchs / joueurs minimum pour un benchmark
1 000matchs Riot minimum pour indexer une statistique champion

Dans cette méthode

Sources et état des donnéesÉchantillon et exclusionsFormules principalesComparaisons de performanceBenchmarks et statistiques championCe que FFGGWP ne calcule pasQualité, corrections et versionsRepères visuels de performance

Versus · Méthodologie

60 derniers jours · jusqu’à 100 parties admissibles par joueur

Matchs collectés uniquement. Les remakes sont exclus avant la limite de 100 parties. Les rôles inconnus comptent dans le global. Une couverture incomplète suspend le verdict. Les intervalles Wilson décrivent les winrates individuels ; leur séparation est une règle de produit prudente, sans certitude de 95 % sur un duel ou la compétence. Les matchs communs rendent les échantillons dépendants ; régions, rangs, rôles et patchs influencent le contexte.

V / (V + D) · N = V + D · Wilson 95% · z = 1.959963984540054

Winner: N₁ ≥ 25 ∧ N₂ ≥ 25 ∧ Wilson₁.low > Wilson₂.high (P1); Wilson₂.low > Wilson₁.high (P2).

Égalité observée: V₁ × N₂ = V₂ × N₁. Aucun avantage net: Wilson₁ ∩ Wilson₂ ≠ ∅.

Meilleurs résultats: N ≥ 10, Wilson.low ↓, N ↓, champion ID ↑. Lanes: N₁ ≥ 5 ∧ N₂ ≥ 5.

Wilson · NIST · Riot · Game Integrity

1. Sources et état des données

En mode démonstration, toutes les parties et tous les profils sont fictifs et clairement signalés. Ils servent à présenter l’interface et à tester les calculs ; ils ne doivent pas être interprétés comme des résultats réels.

En mode Riot, les données proviennent des API officielles Riot, dont Champion Mastery, et des ressources Data Dragon. Le rang correspond au dernier instantané disponible. L’heure de mise à jour et la taille de l’échantillon sont indiquées lorsqu’elles influencent l’interprétation.

2. Échantillon et exclusions

  • Les statistiques personnelles sont calculées uniquement sur les matchs présents dans l’échantillon visible ou annoncé.
  • Les remakes sont exclus des taux de victoire, moyennes de performance, faits personnels et comparaisons.
  • Les matchs de durée nulle ou invalide sont exclus des comparaisons par minute.
  • Une vue filtrée par file, rôle, champion, période ou patch recalcule les indicateurs sur ce sous-ensemble.
  • Un petit échantillon décrit seulement les parties observées ; il ne prouve pas le niveau général d’un joueur.

3. Formules principales

Pour comparer numériquement une partie sans mort, le dénominateur technique du KDA vaut 1 ; l’interface individuelle conserve néanmoins l’étiquette « Parfait » afin de ne pas présenter ce cas comme un KDA ordinaire.

Taux de victoire
victoires ÷ parties terminées
KDA
(éliminations + assists) ÷ morts ; « Parfait » si morts = 0
CS/min
(sbires de voie + monstres neutres) ÷ durée en minutes
Or/min
or gagné ÷ durée en minutes
Dégâts/min
dégâts aux champions ÷ durée en minutes
Vision/min
score de vision ÷ durée en minutes
Participation aux éliminations
(éliminations + assists) ÷ éliminations de l’équipe, borné de 0 à 100 %
Part de dégâts / d’or
valeur du joueur ÷ total de l’équipe, bornée de 0 à 100 %

4. Comparaisons de performance

Une partie terminée est comparée aux autres parties terminées du même joueur. La partie cible n’entre jamais dans sa propre référence. FFGGWP utilise d’abord la même file et le même rôle si au moins trois matchs comparables existent, puis le même rôle avec le même seuil, puis l’ensemble des matchs éligibles.

L’écart affiché est (valeur de la partie − moyenne de référence) ÷ moyenne de référence. Les indicateurs restent indépendants : ils ne sont jamais combinés en une note de niveau ou en un score propriétaire.

La tendance compare les 20 dernières parties terminées aux 20 précédentes, métrique par métrique. Elle n’est pas calculée si l’un des deux groupes contient moins de cinq parties.

5. Benchmarks et statistiques champion

  • Le benchmark prioritaire associe le même champion, rôle, palier, file et patch, avec au moins 100 matchs éligibles et 20 joueurs distincts.
  • Si ce seuil n’est pas atteint, le premier repli regroupe le patch actuel et le précédent au même rang. Le second conserve champion, rôle et file mais regroupe tous les rangs et l’indique. Sans échantillon suffisant, aucune comparaison n’est affichée.
  • Les moyennes de benchmark utilisent KDA, CS/min, or/min, dégâts/min, vision/min et participation aux éliminations.
  • Un percentile de 80 ou plus devient un point fort ; 95 ou plus reçoit la mention Élite. Un percentile de 20 ou moins peut apparaître dans la zone réduite « Prochains progrès ». Les valeurs intermédiaires ne reçoivent aucun jugement.
  • Sur les 60 dernières parties classées, OTP signifie au moins 50 %, 20 parties au total et 15 avec le champion ; Main signifie au moins 30 % et 10 parties avec le champion ; Confort signifie au moins 10 %. Pick rare signifie 0 à 2 parties et une absence du top 3 de maîtrise. Sous 20 parties, seule la meilleure maîtrise peut être indiquée.
  • Une page champion indexable doit provenir de données Riot vérifiées et contenir au moins 1 000 matchs pour le rôle concerné.
  • Le taux de victoire champion est victoires ÷ échantillon ; les taux de sélection et de bannissement rapportent leurs comptes au total de parties de la population affichée.
  • Le classement des joueurs reprend le dernier rang disponible ; à rang équivalent, l’ordre utilise les points de ligue puis les victoires. Il ne constitue pas un classement Riot officiel.

6. Ce que FFGGWP ne calcule pas

  • Aucune estimation de MMR, d’ELO caché ou de probabilité de victoire privée.
  • Aucune conclusion sur la personnalité, le comportement ou la valeur d’un joueur.
  • Aucune comparaison entre patchs ou files sans l’indiquer explicitement.
  • En partie en cours, aucune faiblesse publique : au maximum trois badges positifs ou factuels proviennent du rang, de la maîtrise et d’un historique déjà en cache. FFGGWP ne lance pas un chargement profond des dix historiques.
  • Aucun insight n’est produit pour un profil masqué ou anonyme.
  • Aucun chiffre de démonstration présenté comme une donnée Riot réelle.

7. Qualité, corrections et versions

Les résultats dépendent de l’exhaustivité des API, des délais de rafraîchissement, de l’identification des rôles et de la taille de l’échantillon. Un correctif de données ou de formule peut modifier rétroactivement un indicateur.

Toute modification substantielle de formule ou de seuil entraîne une nouvelle version de méthodologie et une mise à jour de cette page. Vous pouvez signaler un résultat non reproductible à contact@ffggwp.com avec l’URL, le filtre et la valeur concernés.

Riot Developer Portal — General Policies ↗

Repères visuels de performance

Vert et ✓ : résultat favorable par rapport au repère annoncé. Orange et ≈ : zone intermédiaire ou échantillon non concluant. Rouge et ! : point à améliorer par rapport au repère. Gris et — : aucune référence exploitable. Les couleurs ne représentent ni un classement officiel ni une prédiction.

Pour les distributions de référence, les zones P20/P80 reprennent les limites utilisées par les insights : au moins P80 est favorable, au plus P20 indique une marge de progression. La direction est inversée pour les morts. Les cohortes doivent disposer d’au moins 100 matchs et 20 joueurs et respecter le contexte ou le repli explicitement annoncé. Les statistiques personnelles du résumé sont comparées à la fenêtre précédente disponible (après les 20 matchs récents, au moins 5 observations), et ne sont pas un jugement de niveau entre rôles.

Le taux de victoire individuel est comparé à l’équilibre victoires/défaites de 50 % avec un intervalle de Wilson à 95 %. Si cet intervalle inclut 50 %, l’état est orange : cela ne signifie pas que le joueur est moyen. Les remakes sont exclus. Cette estimation suppose des matchs indépendants et ne prédit pas la prochaine partie.

Les comparaisons d’après-match utilisent le repère affiché : adversaire du même rôle ou moyenne disponible. Une égalité est orange, un écart favorable vert, un écart défavorable rouge ; aucun seuil de KDA universel ni marge de 5 % n’est ajouté. L’or, les dégâts et les objectifs des deux équipes gardent aussi leurs couleurs d’identité. Les historiques d’équipe pouvant se recouper, leur bilan agrégé reste une comparaison descriptive à 50 %, sans intervalle statistique.

La durée, les taux de pick/ban, la maîtrise et les volumes ne sont pas jugés bons ou mauvais sans référence pertinente. Les données de démonstration restent fictives même lorsqu’un indicateur est vert.

NIST — Wilson confidence intervals ↗

Document Données Riot Games · mis à jour le 29 septembre 2026.

contact@ffggwp.com
Repères de performance
✓ Favorable≈ Intermédiaire / incertain! À améliorer— Sans référenceMéthodologie
FFGGWP
ClassementVersusChampionsConfidentialitéConditionsMentions légalesMéthodologie
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Méthodologie

Les statistiques affichées sont calculées sur l’échantillon de matchs visible. Les remakes sont exclus lorsque cela est indiqué, le KDA correspond à (éliminations + assists) divisé par les morts, avec un traitement séparé des parties sans mort. La taille et la fraîcheur de l’échantillon sont affichées et aucun MMR ou ELO caché n’est estimé.

Dernière mise à jour
29 septembre 2026
Méthode active
v2
Mode actuel
Données Riot Games
Lecture
7 min de lecture
Visibletaille et fraîcheur de l’échantillon
0MMR ou ELO caché estimé
100 / 20matchs / joueurs minimum pour un benchmark
1 000matchs Riot minimum pour indexer une statistique champion

Dans cette méthode

Sources et état des donnéesÉchantillon et exclusionsFormules principalesComparaisons de performanceBenchmarks et statistiques championCe que FFGGWP ne calcule pasQualité, corrections et versionsRepères visuels de performance

Versus · Méthodologie

60 derniers jours · jusqu’à 100 parties admissibles par joueur

Matchs collectés uniquement. Les remakes sont exclus avant la limite de 100 parties. Les rôles inconnus comptent dans le global. Une couverture incomplète suspend le verdict. Les intervalles Wilson décrivent les winrates individuels ; leur séparation est une règle de produit prudente, sans certitude de 95 % sur un duel ou la compétence. Les matchs communs rendent les échantillons dépendants ; régions, rangs, rôles et patchs influencent le contexte.

V / (V + D) · N = V + D · Wilson 95% · z = 1.959963984540054

Winner: N₁ ≥ 25 ∧ N₂ ≥ 25 ∧ Wilson₁.low > Wilson₂.high (P1); Wilson₂.low > Wilson₁.high (P2).

Égalité observée: V₁ × N₂ = V₂ × N₁. Aucun avantage net: Wilson₁ ∩ Wilson₂ ≠ ∅.

Meilleurs résultats: N ≥ 10, Wilson.low ↓, N ↓, champion ID ↑. Lanes: N₁ ≥ 5 ∧ N₂ ≥ 5.

Wilson · NIST · Riot · Game Integrity

1. Sources et état des données

En mode démonstration, toutes les parties et tous les profils sont fictifs et clairement signalés. Ils servent à présenter l’interface et à tester les calculs ; ils ne doivent pas être interprétés comme des résultats réels.

En mode Riot, les données proviennent des API officielles Riot, dont Champion Mastery, et des ressources Data Dragon. Le rang correspond au dernier instantané disponible. L’heure de mise à jour et la taille de l’échantillon sont indiquées lorsqu’elles influencent l’interprétation.

2. Échantillon et exclusions

  • Les statistiques personnelles sont calculées uniquement sur les matchs présents dans l’échantillon visible ou annoncé.
  • Les remakes sont exclus des taux de victoire, moyennes de performance, faits personnels et comparaisons.
  • Les matchs de durée nulle ou invalide sont exclus des comparaisons par minute.
  • Une vue filtrée par file, rôle, champion, période ou patch recalcule les indicateurs sur ce sous-ensemble.
  • Un petit échantillon décrit seulement les parties observées ; il ne prouve pas le niveau général d’un joueur.

3. Formules principales

Pour comparer numériquement une partie sans mort, le dénominateur technique du KDA vaut 1 ; l’interface individuelle conserve néanmoins l’étiquette « Parfait » afin de ne pas présenter ce cas comme un KDA ordinaire.

Taux de victoire
victoires ÷ parties terminées
KDA
(éliminations + assists) ÷ morts ; « Parfait » si morts = 0
CS/min
(sbires de voie + monstres neutres) ÷ durée en minutes
Or/min
or gagné ÷ durée en minutes
Dégâts/min
dégâts aux champions ÷ durée en minutes
Vision/min
score de vision ÷ durée en minutes
Participation aux éliminations
(éliminations + assists) ÷ éliminations de l’équipe, borné de 0 à 100 %
Part de dégâts / d’or
valeur du joueur ÷ total de l’équipe, bornée de 0 à 100 %

4. Comparaisons de performance

Une partie terminée est comparée aux autres parties terminées du même joueur. La partie cible n’entre jamais dans sa propre référence. FFGGWP utilise d’abord la même file et le même rôle si au moins trois matchs comparables existent, puis le même rôle avec le même seuil, puis l’ensemble des matchs éligibles.

L’écart affiché est (valeur de la partie − moyenne de référence) ÷ moyenne de référence. Les indicateurs restent indépendants : ils ne sont jamais combinés en une note de niveau ou en un score propriétaire.

La tendance compare les 20 dernières parties terminées aux 20 précédentes, métrique par métrique. Elle n’est pas calculée si l’un des deux groupes contient moins de cinq parties.

5. Benchmarks et statistiques champion

  • Le benchmark prioritaire associe le même champion, rôle, palier, file et patch, avec au moins 100 matchs éligibles et 20 joueurs distincts.
  • Si ce seuil n’est pas atteint, le premier repli regroupe le patch actuel et le précédent au même rang. Le second conserve champion, rôle et file mais regroupe tous les rangs et l’indique. Sans échantillon suffisant, aucune comparaison n’est affichée.
  • Les moyennes de benchmark utilisent KDA, CS/min, or/min, dégâts/min, vision/min et participation aux éliminations.
  • Un percentile de 80 ou plus devient un point fort ; 95 ou plus reçoit la mention Élite. Un percentile de 20 ou moins peut apparaître dans la zone réduite « Prochains progrès ». Les valeurs intermédiaires ne reçoivent aucun jugement.
  • Sur les 60 dernières parties classées, OTP signifie au moins 50 %, 20 parties au total et 15 avec le champion ; Main signifie au moins 30 % et 10 parties avec le champion ; Confort signifie au moins 10 %. Pick rare signifie 0 à 2 parties et une absence du top 3 de maîtrise. Sous 20 parties, seule la meilleure maîtrise peut être indiquée.
  • Une page champion indexable doit provenir de données Riot vérifiées et contenir au moins 1 000 matchs pour le rôle concerné.
  • Le taux de victoire champion est victoires ÷ échantillon ; les taux de sélection et de bannissement rapportent leurs comptes au total de parties de la population affichée.
  • Le classement des joueurs reprend le dernier rang disponible ; à rang équivalent, l’ordre utilise les points de ligue puis les victoires. Il ne constitue pas un classement Riot officiel.

6. Ce que FFGGWP ne calcule pas

  • Aucune estimation de MMR, d’ELO caché ou de probabilité de victoire privée.
  • Aucune conclusion sur la personnalité, le comportement ou la valeur d’un joueur.
  • Aucune comparaison entre patchs ou files sans l’indiquer explicitement.
  • En partie en cours, aucune faiblesse publique : au maximum trois badges positifs ou factuels proviennent du rang, de la maîtrise et d’un historique déjà en cache. FFGGWP ne lance pas un chargement profond des dix historiques.
  • Aucun insight n’est produit pour un profil masqué ou anonyme.
  • Aucun chiffre de démonstration présenté comme une donnée Riot réelle.

7. Qualité, corrections et versions

Les résultats dépendent de l’exhaustivité des API, des délais de rafraîchissement, de l’identification des rôles et de la taille de l’échantillon. Un correctif de données ou de formule peut modifier rétroactivement un indicateur.

Toute modification substantielle de formule ou de seuil entraîne une nouvelle version de méthodologie et une mise à jour de cette page. Vous pouvez signaler un résultat non reproductible à contact@ffggwp.com avec l’URL, le filtre et la valeur concernés.

Riot Developer Portal — General Policies ↗

Repères visuels de performance

Vert et ✓ : résultat favorable par rapport au repère annoncé. Orange et ≈ : zone intermédiaire ou échantillon non concluant. Rouge et ! : point à améliorer par rapport au repère. Gris et — : aucune référence exploitable. Les couleurs ne représentent ni un classement officiel ni une prédiction.

Pour les distributions de référence, les zones P20/P80 reprennent les limites utilisées par les insights : au moins P80 est favorable, au plus P20 indique une marge de progression. La direction est inversée pour les morts. Les cohortes doivent disposer d’au moins 100 matchs et 20 joueurs et respecter le contexte ou le repli explicitement annoncé. Les statistiques personnelles du résumé sont comparées à la fenêtre précédente disponible (après les 20 matchs récents, au moins 5 observations), et ne sont pas un jugement de niveau entre rôles.

Le taux de victoire individuel est comparé à l’équilibre victoires/défaites de 50 % avec un intervalle de Wilson à 95 %. Si cet intervalle inclut 50 %, l’état est orange : cela ne signifie pas que le joueur est moyen. Les remakes sont exclus. Cette estimation suppose des matchs indépendants et ne prédit pas la prochaine partie.

Les comparaisons d’après-match utilisent le repère affiché : adversaire du même rôle ou moyenne disponible. Une égalité est orange, un écart favorable vert, un écart défavorable rouge ; aucun seuil de KDA universel ni marge de 5 % n’est ajouté. L’or, les dégâts et les objectifs des deux équipes gardent aussi leurs couleurs d’identité. Les historiques d’équipe pouvant se recouper, leur bilan agrégé reste une comparaison descriptive à 50 %, sans intervalle statistique.

La durée, les taux de pick/ban, la maîtrise et les volumes ne sont pas jugés bons ou mauvais sans référence pertinente. Les données de démonstration restent fictives même lorsqu’un indicateur est vert.

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